Board Game Research Meeting 2025: Atti del convegno
Keywords:
Board games, Giochi da tavolo, Gioco, Giochi, Board gameSynopsis
Nel presente volume sono raccolti gli atti del Board Game Research Meeting 2025, convegno dedicato allo studio multidisciplinare dei giochi da tavolo e delle loro applicazioni in diversi contesti, da quello educativo a quello socioculturale, passando per aspetti di psicologia ludica e l’analisi matematica dei giochi. Il convegno – giunto quest’anno alla seconda edizione, dopo l’inaugurazione milanese del 2024 – ha avuto luogo all’Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia (Unimore) tra il 10 e il 12 luglio 2025, e ha riunito studiosi, educatori, designer e professionisti del settore ludico per esplorare molteplici sfaccettature del gioco, inteso sia come strumento di apprendimento che come motore di innovazione e interazione sociale.
Nel corso degli ultimi decenni, la ricerca sui giochi – da tavolo, ma non solo – ha assunto una posizione sempre più centrale e strutturata all’interno del dibattito accademico, configurandosi come un ambito di studio in cui prospettive e metodologie differenti si integrano in un’ottica sempre più multidisciplinare. In particolare, il contributo di discipline quali la pedagogia, la psicologia cognitiva, la sociologia e il game design ha consentito di analizzare i giochi non solo come pratica legata alla sfera ricreativa, ma come oggetto culturale e formativo complesso, dotato di specifiche potenzialità educative (Gee, 2003; Salen & Zimmerman, 2004).
All’interno di questo quadro teorico, il concetto di game-based learning (GBL) si è progressivamente affermato come paradigma di riferimento per l’integrazione del gioco da tavolo nei contesti educativi, sia formali che non formali. Numerosi studi hanno evidenziato come dinamiche ludiche integrate in un’attività sufficientemente strutturata possano potenziare alcune competenze cognitive, promuovere abilità sociali – si pensi ad esempio alla collaborazione e alla negoziazione – nonché sostenere lo sviluppo di dimensioni emotive legate alla motivazione e all’autoefficacia dei giocatori (Abdul Jabbar & Felicia, 2015; Allsop & Jessel, 2015). Il gioco, analizzato da questa prospettiva, non rappresenta un semplice strumento accessorio, ma una metodologia didattica in grado di attivare processi di apprendimento attraverso la partecipazione attiva degli studenti.
In questo contesto, il board game-based learning (BGBL) rappresenta una declinazione specifica e particolarmente promettente del GBL, fondata sull’impiego di giochi da tavolo selezionati opportunamente o progettati ad hoc con specifiche finalità educative. Le evidenze empiriche suggeriscono che tale approccio possa non solo incrementare in maniera significativa l’engagement degli studenti, ma favorisca al contempo la ritenzione delle conoscenze acquisite attraverso una rielaborazione dell’informazione basata su dinamiche esperienziali, collaborative e riflessive (Zsoldos-Marchis & Juhàsz, 2020; O’Neill & Holmes, 2022). Coinvolgimento attivo, dunque, che apre la strada ad una ridefinizione delle pratiche didattiche in chiave partecipativa e costruttivista, dove l’apprendimento attivo viene perseguito attraverso la sperimentazione e la collaborazione (Polin, 2021): le meccaniche ludiche, infatti, stimolano il pensiero critico, invitano alla risoluzione dei problemi e potenziano la capacità di lavorare in gruppo. In parallelo a ciò, è sempre più comune trovare il gioco utilizzato con successo in contesti di formazione professionale e di sensibilizzazione sociale, come dimostrato da esperienze di serious gaming applicate a tematiche quali l’inclusione sociale e la cittadinanza globale (Young & al., 2012).
I contributi raccolti in questo volume sono stati scritti su base volontaria dagli autori e dalle autrici degli interventi del convegno. Non sarà difficile per i lettori notare come, nonostante il comune fil rouge dei giochi da tavolo, gli approcci seguiti dagli speaker siano stati diversi, e multi-sfaccettati. Si è ad esempio parlato di game design per lo sviluppo di strumenti educativi, con approfondimenti sulle meccaniche e sulle dinamiche di gioco più efficaci per l’apprendimento e la presentazione di nuovi giochi progettati per la didattica e per la formazione professionale. Si è parlato delle principali metodologie didattiche che integrano i giochi nei processi di apprendimento, con particolare attenzione su alcuni casi specifici. Come gruppo Game4CED abbiamo voluto porre un forte accento sul tema dell’accessibilità e dell’inclusione nel mondo del gioco, sensibilizzando sulle good practice cui attenersi nel design di giochi da tavolo sia educativi che ricreativi. Si è anche parlato dell’impatto culturale, storico e sociale dei giochi, e del ruolo che questi hanno avuto, possono avere e hanno nella costruzione di comunità e nello sviluppo delle competenze sociali, sia come opera di sensibilizzazione che come invito al cambiamento sociale.
Il nostro augurio è che questo caleidoscopio di tematiche possa rappresentare un punto di riferimento per ricercatori, educatori e professionisti interessati all’applicazione dei giochi da tavolo in ambiti formativi e di ricerca. Il Board Game Research Meeting, che verrà riproposto nel 2026 nella sede dell’Università di Genova, si conferma così come un’importante piattaforma di scambio interdisciplinare, che contribuisce alla crescita della comunità scientifica dedicata allo studio del gioco e delle sue potenzialità educative e sociali.
Bibliografia
- Abdul Jabbar, A. I., & Felicia, P. (2015). Gameplay engagement and learning in game-based learning: A systematic review. Review of Educational Research, 85(4), 740-779, https://doi.org/10.3102/0034654315577210
- Allsop, Y., & Jessel, J. (2015). Teachers' experience and reflections on game-based learning in the primary classroom: views from England and Italy. International Journal of Game-Based Learning, 5(1), 1-17., http://dx.doi.org/10.4018/ijgbl.2015010101
- Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan., http://dx.doi.org/10.1145/950566.950595
- Morais, A., Sousa , H., Aires , A. P., Cravino , J., & Lopes , J. B. (2024). Future Teachers’ Perceptions towards Incorporating Board Games to Teach Mathematical Skills in History Classes. International Journal of Instruction, 17(4), 557–572, http://dx.doi.org/10.29333/iji.2024.17431a
- O'Neill, Daniela K.; Holmes, Paige E., The Power of Board Games for Multidomain Learning in Young Children, American Journal of Play, v14 n1 p58-98 2022, https://eric.ed.gov/?id=EJ1357958
- Polin, L.G. (2018). A Constructivist Perspective on Games in Education. In: Kritt, D. (eds) Constructivist Education in an Age of Accountability. Palgrave Macmillan, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-66050-9_9
- Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.
- Young, M. F., Slota, S., Cutter, A. B., Jalette, G., Mullin, G., Lai, B., Simeoni, Z., Tran, M., & Yukhymenko, M. (2012). Our Princess Is in Another Castle: A Review of Trends in Serious Gaming for Education. Review of Educational Research, 82(1), 61-89. https://doi.org/10.3102/0034654312436980
- Zsoldos-Marchis, I., & Juhász, I. (2020) BOARD-GAMES IN THE PRIMARY CLASSROOM: TEACHERS' PRACTICE AND OPINION, INTED2020 Proceedings, pp. 7573-7582., https://doi.org/10.21125/inted.2020.2041
